Minggu, 18 Juni 2023

Pertemuan 14 - Technopreneurship

 


Konsep Kewirausahaan 

Wirausaha usaha merupakan pengambilan resiko untuk menjalankan usaha sendiri dengan memanfaatkan peluang-peluang untuk menciptakan usaha baru atau dengan pendekatan yang inovatif sehingga usaha yang dikelola berkembang menjadi besar - Jong and Wennekers, 2008. 

Jadi kewirausahaan adalah pengambilan resiko, menjalankan usaha sendiri, memanfaatkan peluang-peluang, menciptakan usaha baru, pendekatan yang inovatif, mandiri. 

Ciri-ciri kewirausahaan menurut Scarborough dan Zimmerer (2005:6) adalah: 

  • Desire for responsibility
  • Preference for moderate risk
  • Confidence in their ability to success
  • Desire for immediate feedback
  • High level of energy
  • Future orientation
  • Skill at organizing
  • Value achievement over money

Proses Kewirausahaan

Menurut Serian Wijatno (2009:11) ada empat fase dalam proses kewirausahawan antara lain :
  1. Identifikasi dan evaluasi Peluang, seorang pengusaha harus melihat, dan memiliki ketajaman untuk mengidentifikasi suatu peluang yang potensial. 
  2. Pengembangan rencana bisnis, rencana bisnis yang baik adalah mengembangkan suatu peluang dan menentukan sumber daya yang diperlukan, serta mengelola usaha baru dengan sukses. 
  3. Penetapan sumber daya, seorang pengusaha harus mampu menentukan sumber daya apa yang akan digunakan dan memanfaatkan peluang yang ada. 
  4. Manajemen perusahaan, harus bisa mengimplementasi gaya dan struktur manajemen serta harus bisa menentukan variabel-variabel kunci kesuksesan sehingga apappun masalah yang dihadapi bisa segera diselesaikan.

Technopreneur

    Technopreneur merupakan kata yang sudah tidak asing lagi kita dengar. Terutama bagi mereka yang kehidupannya lebih banyak bergantung di dunia teknologi. Berdasarkan definisinya, technopreneur adalah penggabungan antara pemanfaatan teknologi dengan konsep entrepreneur (wirausaha). Technopreneur secara sederhana dapat diartikan sebagai seorang peminat teknologi yang berjiwa entrepreneur dan tanpa jiwa entrepreneur, seorang peminat teknologi hanya akan menjadi teknisi yang dimana kurang dapat menjadikan teknologi yang digelutinya sebagai sumber kehidupannya.

    Technopreneurship adalah bentuk semangat dan keberanian sesorang untuk melakukan usaha-usaha berbasis teknologi secara mandiri. Technopreneurship bersumber dari invensi dan inovasi. Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan dan Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar. Orang yang mempunyai gagasan ide dan menciptakan produk dalam bidang teknologi disebut dengan technopreneur, karena seorang technopreneur harus mampu menggabungkan antara ilmu pengetahuan yang dimiliki serta menciptkan suatu produk yang akan dijual di pasar.

    Dengan demikian, technopreneurship merupakan gabungan dari teknologi (kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi) dengan kewirausahaan (bekerja sendiri untuk mendatangkan keuntungan melalui proses bisnis).

Perbedaan antara Entrepreneurship dan Technopreneurship

Perbedaan utama antara technopreneur dan entrepreneur dari segi produk ialah bahwa technopreneur lebih fokus pada pengembangan dan penjualan produk yang didasarkan pada teknologi baru, sementara entrepreneur lebih fokus pada pengembangan dan penjualan produk yang sudah ada atau produk yang lebih umum.

Kepribadian Technopreneur 

McCleland merinci karakteristik mereka yang memiliki konsep need for achievement (N-Ach) yang tinggi, sebagai berikut:
  • Lebih menyukai pekerjaan dengan resiko realistik 
  • Bekerja lebih giat pada tugas-tugas yang memerlukan kemampuan mental
  • Tidak menjadi bekerja lebih giat dengan adanya imbalan uang 
  • Ingin bekerja pada situasi yang dapat diperoleh pencapaian pribadi (personal achievement) 
  • Menunjukkan kinerja yang lebih baik dalam kondisi yang memberikan umpan balik yang jelas dan positif 
  • Cenderung untuk berpikir ke masa depan dan memiliki pemikiran untuk jangka panjang 

Karakter Pembentuk Technopreneur

    Spirit dan karakter technopreneur dibentuk oleh 3 komponen utama pembentuk, yaitu Intrapersonal, Interpersonal dan Extrapersonal. Intrapersonal dan Interpersonal adalah merupakan komponen dari faktor soft skill, sedangkan Extrapersonal adalah berhubungan dengan kemampuan untuk mampu memberdayakan kedua komponen soft skill tersebut agar mampu diimplementasikan secara lebih meluas dampaknya.

Manfaat Pengembangan Technopreneur

    Technopreneurship bermanfaat dalam pengembangan industri-industri besar dan canggih, selain itu juga dapat diarahkan untuk memberikan manfaat kepada masyarakat yang memiliki kemampuan ekonomi lemah untuk meningkatkan kualitas hidup mereka. Dengan demikian Technopreneurship diharapkan dapat mendukung pembangunan berkelanjutan (sustainable development). Technopreneurship dapat memberikan manfaat atau dampak, baik secara ekonomi, sosial maupun lingkungan. Dampaknya secara ekonomi adalah: 
  1. Meningkatkan efisiensi dan produktivitas. 
  2. Meningkatkan pendapatan.
  3. Menciptakan lapangan kerja baru. 
  4. Menggerakan sektor-sektor ekonomi yang lain.
    Ada beberapa bidang investasi dan inovasi yang dapat diprioritaskan untuk memberi manfaat kepada masyarakat ekonomi lemah terdiri dari air, energi, kesehatan, petanian, dana keanekaragaman hayati. Bidang-bidang diatas masyarakat ekonomi lemah di Indonesia banyak menghadapi permasalah. pengembangan Technopreneurship dapat diarahkan sebagai upaya untuk menyelesaikan permasalah tersebut antara lain : 
  1. Water (air) : Technopreneurship memiliki peluang untuk dapat menyelesaikan masalah ini. Karena banyaknya kebutuhan akan air dari masyarakat di Indonesia, khususnya air bersih, oleh karena itu para pakar Technopreneurship memiliki tantangan untuk menyelesaikan maslah ini.
  2. Energy (energi) : Tantangan berikutnya yang harus diselesaikan para pakar Technopreneurship adalah energi. Saat ini semua negara dihadapkan oleh krisis energi yang semakin memburuk. Dan yang pasti yang menjadi korban adalah rakyat kecil kebawah. Oleh karena itu permasalahan ini diharapkan bisa diselesaikan oleh para pakar Technopreneurship. 
  3. Health (Kesehatan) : Kesehatan adalah yang terpenting untuk setiap masyarakat, karena jika keadaan tubuh kurang sehat akan mempengaruhi produktivitas yang dihasilkan. Oleh karena itu fasilitas kesehatan sangat dibutuhkan. Pelayanan kesehatan yang murah dan berkualitas sangat dibutuhkan oleh sebagian besar masyarakat kecil ke bawah. 
  4. Agriculture (petanian) : Satu hal ini juga menjadi perbincangan hangat di Indonesia. Karena sebagian besar pangan Indonesia bersalah dari luar negeri atau import. Penataan lahan yang kurang baik serta diiringi oleh perilaku para pejabat atas yang kurang baik menyebabkan hal ini bisa terjadi. Kasus ini harus diselesaikan segera, apabila ditunda-tunda akan memperburuk situasi dan pasti yang menjadi korban tetap masyarakat kecil ke bawah.
  5. Biodiversity (keanekaragaman hayati) Indonesia terkenal akan kebudayaan hayati yang beragam. Beratus-ratus spesies tumbuh di tanah Indonesia ini. Hal ini merupakan kekayaan lain dari Indonesia. Tetapi hal ini tidak menjadi sorotan, padahal hal ini berdampak baik bagi perekonomi indonesia terutama bagi para praktisi wirausaha. Inilah tantangan lain yang harus diselesaikan pra pakar Technopreneurship untuk mempromosikan kekayaan hayati Indonesia sehingga dapat dikenal oleh seleuruh masyarakat Indonesia dan umumnya untuk masyarakat dunia.

Peranan pemerintah dan Perguruan Tinggi dalam Mengembangkan Spirit Technopreneur

    Pemerintah dalam hal ini adalah penentu Grand Strategy tentang “hendak kemana Knowledge Based Economic (KBE) Indonesia ini akan diarahkan untuk mencapai daya saing. Sedangkan perguruan tinggi harus mampu menterjemahkan Grand Strategy tersebut ke dalam Renstra dan Renop yang tepat, termasuk penciptaan kultur akademis yang mendukung berkembangnya spirit technopreneur.

Gambaran tentang kemungkinan yang dapat di lakukan pemerintah dalam pengembangan Entrepreneurship dan Technopreneurship antara lain : 
  1.  Meningkatkan Insentif Pasar Untuk Entrepeneurship. 
  2. Peningkatan ketersediaan kredit dan modal.
  3. Mengembangkan program yang mendukung Entrepeneurship.
  4. Memprakarsai program pelatihan Entrepeneurship.
  5. Reformasi regulasi pasar untuk memfasilitasi penetrasi pasar.
  6. Peningkatan peluang / kesempatan Entrepeneurship bagi para wanita dan kawula muda.

Kiat Sukses Technopreneur

Ada beberapa tips yang perlu diperhatikan oleh pemula yang ingin berkecimpung di dunia technopreneur antara lain adalah : 
  1.  Riset pasar, hampir semua bisnis membutuhkan riset pasar untuk menentukan feasibility suatu produk atau jasa. Riset pasar juga memberi keuntungan lebih bagi calon technopreneur sehingga mengetahui persoalan apa yang akan dipecahkan dalam masarakat.
  2. Differensiasi produk, produk yang dibuat harus memiliki keunikan dan keunggulan yang tidak dimiliki oleh produk lain yang ada di pasaran.
  3. Tentukan pangsa pasar, guna untuk memudahkan spesifikasi produk dan juga saat menentukan harga jual.
  4. Tes pasar, setelah produk anda selesai, sebelum anda melempar produk tersebut ke publik. Ada baiknya bila anda melakukan tes pasar terlebih dahulu. Hal tersebut untuk menguji apakah produk tersebut bakal diterima oleh orang banyak atau tidak. Tes produk juga merupakan saat terbaik untuk mendapatkan feedback tentang kekurangan yang ada pada produk kita.
  5. Terus berinovasi, bila produk tersebut sudah laris manis di pasaran, maka jangan pernah berhenti berinovasi untuk membuat produk tersebut semakin unggul dan mempunyai additional value bagi masyarakat.
  6. Lindungi hak paten, hal terakhir yang tidak kalah pentingnya bagi seorang technopreneur adalah mendaftarkan produk anda ke Ditjen Hak Kekayaan Intelektual untuk mendapat hak paten atas karya anda. Karena produk anda berbasis teknologi dan informasi maka hak paten sangat diperlukan agar tidak ada pihak lain yang menelurkan produk yang sama tanpa seizin anda.

Pendidikan TI Berbasis Technopreneurship

Memiliki tujuan yaitu sebagai berikut : 
  1. Memberikan kontribusi kongkret dalam mensiasati masalah pengangguran intelektual di Indonesia. 
  2. Mengembangkan spirit kewirausahaan di dunia perguruan tinggi. 
  3. Meminimalisir gap antara pemahaman teori dan realita praktek dalam pengelolaan bisnis. 

Technopreneur IT Dunia 

  1. Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes merancang dan mengembangkan teknologi jaringan sosial yang berbasis web, Facebook
  2. Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim merancang dan mengembangkan Youtube sebagai media berbagi video di antara masyarakat. 
  3. Bill Gates dan Paul Allen mendirikan Microsoft Corp.. 




Pertemuan 13 - Pengenalan E - Commerce dan E - Bussines


E-Commerce secara umum dapat diartikan sebagai transaksi jual beli secara elektronik melalui media internet. Selain itu, E-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran atau penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik. Terdapat beberapa definisi mengenai E-Commerce seperti berikut : 

E-Commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran, melalui kabel telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya. Kim dan Moon, 1998.

E-Commerce merupakan bentuk perdagangan barang dan informasi melalui jaringan internet. Baourakis, Kourgiantakis, dan Migdalas, 2002.

E-Commerce didefinisikan sebagai berbagi bentuk pertukaran data elektronik atau Electronic Data Interchange (EDI) yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile, E-Mail, perangkat terhubung mobile, di dalam jaringan internet dan intranet. Quayle, 2002.

Disempurnakan lagi definisi mengenai E-Commerce, dengan mempertimbangkan bahwa di tahun 2007 perkembangan teknologi komputer dan jaringan internet telah menambah perubahan pada E-Commerce, dengan munculnya beragam teknologi keamanan, teknologi pembayaran online, perangkat-perangkat mobile (Smartphone, Handphone, Tablet), makin banyaknya organisasi dan pengguna yang terhubung ke internet, dan munculnya berbagai teknologi pengembangan aplikasi berbasis web. Sehingga kemudian dibuatlah perbaikan definisi dari E-Commerce. E-Commerce didefinisikan sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan Stakeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung kejaringan internet. Chaffey, 2007.
 

Latar Belakang Munculnya E-Commerce 

Berdasarkan definisi di atas mengenai E-Comemerce, maka dapat diketahui manfaat E-Commerce di dalam membantu pengguna komputer, baik pelaku bisnis (pedagang, distributor, produsen) maupun konsumen akhir, di dalam melakukan jual beli barang dan jasa serta transaksi secara cepat dan mudah berbasiskan internet, Cukup dengan koneksi internet dan komputer maupun perangkat terhubung yang digunakan, kegiatan transaksi davat langsung terjadi antar pengguna dan pembeli, tanpa perlu adanya kontak fisik dan tatap muka langsung. Hal ini akan sangat berlawanan dengan kondisi di saat sebelum adanya E-Commerce di dunia. Pada masa tersebut transaksi dilakukan secara langsung melalui tatap muka antara penyedia barang dan jasa dengan para konsumen, misalkan di pasar. Pembayaran dilakukan menggunakan mata uang yang telah disepakati. Bahkan jauh sebelum uang diciptakan, transaksi dilakukan melalui proses barter, yaitu proses tukar menukar barang. 

Terdapat 3 faktor utama pemicu munculnya E-Commerce di era digital ini yaitu :

  1. Adanya Evolusi Komputer Beserta Hardware dan Software
Perangkat keras komputer (Hardware) telah mengalami kemajuan pesat. Bukan lagi hanya sebatas mengalami penyusutan ukuran sehingga menjadi makin kecil, tapi juga diikuti dengan peningkatan performansi di dalamnya. Sehingga dari waktu ke waktu ukuran komputer makin kecil namun kecepatan komputasinya makin besar. Demikian juga pada perangkat lunak komputer (Software), yang mencakup sistem operasi dan aplikasi.

    2. Perkembangan Jaringan Komputer dan Internet

Hal inilah yang memunculkan bentuk Iain dari transaksi konvensional ke dalam bentuk transaksi digital, yang disebut dengan E-Commerce. Tatap muka antara penjual dan pembeli tidak langsung terjadi, namun secara online melalui perantara perangkat komputer maupun mobile beserta dengan aplikasi dan sistem operasi. Misalkan saja dengan menggunakan aplikasi komunikasi berbasis teks (Chatting, E-Mail), hingga Video Conference dan Audio Conference. Tanpa harus bertemu secara fisik dan berlandaskan saling percaya, pembeli dan penjual dan berinteraksi dan melakukan transaksi.

    3. Perubahan Pola Pikir dan Gaya Hidup Manusia Di Era Digital

Dengan makin berkembangnya perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta koneksi internet, masyarakat dunia mulai memasukai era digital yang sesungguhnya. Hal ini dibuktikan dengan makin banyaknya kegiatan didunia nyata (fisik) yang dialihkan kedunia internet. Misalkan saja kegiatan belajar mengajar diruang kelas pada sekolah perguruan tinggi, kini dapat dilakukan dengan online dan jarak jauh dengan memanfaatkan koneksi internet (elearning). Dengan demikian juga dengan kegiatan bisnis dalam bentuk E-Bussines dan E-Commerce.

Empat Komponen Penting di Dalam E-Commerce

  • Penjual.
Pihak penjual dapat berupa pemilik toko online bersangkutan atau sejumlah pelaku usaha (apabila E-Commerce dalam bentuk multi toko di dalamnya atau multi kepemilikan).
  •  Konsumen. 
Merupakan pihak yang memegang peran penting di dalam jalannya sebuah E-Commerce, sebagaimana pasar dan transaksi langsung di dunia nyata.
  • Teknologi.
Teknologi mencakup semua Teknologi Informasi terkini yang digunakan di dalam jalannya E-Commerce. Dimulai dari teknologi web (misalkati PHP dan MySQL), aplikasi mobile (misalkan berbasis platform Android), keamanan transaksi (misalkan dengan protokol SSL), dukungan Cloud Computing, ERP (Enterprise Resource Planning), (Customer Relationship Management), POS (Point Of Sale).
  •  Jaringan Komputer (Internet).
Cukup dengan sebuah komputer dan internet. Siapapun dapat menjadi penjual pembeli Serta melakukan transaksi jual beli dengan cepat, mudah, murah dan lebih hemat. Jaringan komputer (khususnya internet) adalah kornponen terpenting.


Istilah E-Business muncul setelah adanya fenomena mengenai E-Commerce di jagat internet, Yang juga oleh kemajuan teknologi komputer baik dałam perangkat keras komputer (Hardware) maupun perangkat lunak komputer (Software), serta kemajuan dari teknologi internet itu sendiri.

Definisi E-Bussines adalah sebagai berikut :
  1. Menurut IBM, E-Business adalah bentuk transformasi (perubahan) dari Key Business Process (proses-proses kunci clari suatu bisnis) ke dałam pemanfaatan teknologi internet. Key Business Process meliputi segala proses kunci dari suatu bisnis berupa riset produk dan riset pasar, pengembangan produk dan jasa, penjualan atau pemasaran (Marketing), produksi (Manufacturing), dan lain-lain.
  2. Definisi lain menyatakan bahwa E-Business merupakan bentuk transformasi dari proses- proses di dałam suatu organisasi untuk mewujudkan Customer Value (bisnis pelayanan berbasiskan kepada kepuasan konsumen), dengan memanfaatkan teknologi-teknologi komputer, aplikasi komputer, filosofi komputer, paradigma komputer, yang menjadi bentuk dari ekonomi dunia baru. 
  3. E-Business merupakan hal di mana E-Commerce termasuk di dalamnya, terkait dengan proses-proses eksternal Yang dilakukannya, namun Juga memuat proses-proses internal berupa pengembangan inventori, manajemen resiko (Risk Management), manajemen sumber daya (Resouce Management) dan lain-lain.

7 Elemen Pada E-Bussines Beserta Dengan Perannya

  • Competitive Strategy 
Competitive Strategy diperlukan di dalam E-Business sebagai sebuah strategi yang dilakukan agar bisnis dapat bersaing dengan sehat dan memenangkan persaingan tersebut dengan para kompetitor bisnis serupa lainnya. 
  • Business Strategy
Business Strategy diperlukan di dalam E-Business sebagai strategi yang dilakukan agar bisnis dapat berjalan dengan sukses. Termasuk juga di dalamnya berupa pemanfaatan media dan teknologi internet untuk bisnis tersebut. Misalkan saja pemasaran produk secara online (melalui internet) dan offline (melalui media cetak dan dari mulut ke mulut).
  • Value Chain
Value Chain didefinisikan oleh penemunya (Michael Porter) sebagai sebuah rantai urutan aktitifas dan proses yang terdapat di dalam suatu organisasi (baik instansi pemerintahan, industri, perusahaan, lembaga) yang bermanfaat untuk membuat sebuah desain produk beserta dengan proses produksi, pemasaran, pengiriman, dan dukungan teknis di dalamnya terhadap konsumen.
  • Employess 
Employess mengacu kepada aset penting di dalam bisnis anda berupa tenaga kerja (karyawan, tenaga ahli, teknisi) yang berhubungan dengan teknis pelaksanaan bisnis dan E-Business anda berbasiskan internet dann komputer.
  •  Customer
Customer adalah salah satu pelaku di dalam kegiatan transaksi dan bisnis, baik pada dunia fisik maupun secara digital dalam bentuk E-Commerce dan E-Business. Customer mengacu kepada para pembeli, pelanggan, konsumen di dalam bisnis anda.
  • Market Segment
Market Segment atau bagian (segmen) dari pasaran produk dan jasa bisnis anda, merupakan wujud dari respon terhadap adanya Competitive Strategy antara bisnis anda dengan bisnis kompetitor-kompetitor anda (terutama dengan model bisnis yang sama).
  • Business Unit
Business Unit atau unit-unit bisnis yang anda jalankan, merupakan bagian dari E-Business yang anda jalankan, dengan memanfaatkan adanya Value Chain (dan proses bisnis di dalamnya), Employess, serta Business Strategy. Bisnis seutuhnya yang dijalankan melalui E-Business, hendaknya memiliki unit-unit bisnis di dalamnya. Hal ini akan memudahkan di dalam pengelolaan dan proses-proses di dalamnya. 










Pertemuan 12 - Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi

TIK (teknologi informasi dan komunikasi) menawarkan manfaat sekaligus sebab memiliki efek negatif pada manusia jika digunakan secara tidak benar. Berikut adalah contoh beberapa dampak negatif penggunaan TIK di masyarakat yaitu : 

  1. Terasing dari lingkungan 
       Seorang pengguna komputer memiliki kecenderungan untuk mengisolasi dirinya karena ia akan berlama-lama di depan komputer. Hal ini mengakibatkan kurangnya interaksi dengan masyarakat di sekitarnya. Kesadaran untuk hidup bersama dapat mencegah dari keterasingan dengan lingkungan. Oleh karena itu, pandailah membagi waktu antara waktu dan bergaul.

    2. Meningkatnya kejahatan di dunia maya 
    
    Perkembangan dunia maya atau internet ternyata memunculkan model kejahatan baru yang memanfaatkan kelemahan sistem komputer untuk mencari keuntungan diri sendiri dan merugikan orang lain.

    3. Merusak Moral 

    Seringkali di internet menjumpai materi-materi yang berbau pornografi. Apabila diakses oleh pengguna yang tidak tepat dan belum dewasa, justru akan menimbulkan dampak buruk dan berpotensi merusak mental dan moral sesesorang.

    4. Menciptakan kesombongan diri 

    Media komputer merupakan teknologi baru dengan harga yang masih relatif mahal. Hanya orang-orang tertentu yang dapat memilikinya. Kadangkala orang yang memiliki komputer merasa sttus sosialnya lebih tinggi, lebih pintar, lebih kaya dan lebih modern. Akan tetapi hal yang sebaliknya juga dapat terjadi. Orang yang tidak memiliki komputer akan merasa minder dan rendah diri.

    5. Menganggu kesehatan 

    Kesehatan manusia dapat terganggu oleh penggunaan computer yang tidak tepat. Gangguan kesehatan pada mata sering dijumoai karena bekerja didepan computer. 

    6. Meningkatkan jumlah pengangguran 

    Dengan adanya teknologi informasi yang semakin berkembang, maka tenaga manusia lama semakin tergeser oleh komputer. Otomatisasi sistem komputer akan meningkat efektivitas dan efisiensi.

    7. Menurunnya kemampuan berpikir 

     Sistem komputer telah menyediakan program dan fasilitas yang dapat melakukan proses secara otomatis dan cepat. Para pengguna cukup memasukkan data dan hasilnya langsung dapat diperoleh. Langkah-langkah untuk memperoleh hasil tersebut tidak diketahui oleh pengguna.

Selain dampak TIK berakibat negatif kepada masyarakat maka TIK juga memberikan dampak positif dan negatif, yaitu :  

    1. Bidang Pendidikan
        
        Dampak Positif :
  • Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan. 
  • Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan. 
  • Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
        Dampak Negatif : 
  • Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan. 
  • Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal. 
  • Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).

    2. Bidang Sosial Budaya

        Dampak Positif : 
  • Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh masyarakat.
  • Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja.
  • Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan kepada masyarakat.
       Dampak Negatif : 
  • Timbulnya jenis kejahatan baru.
  • Maraknya perilaku menyimpang yang terjadi di kalangan masyarakat pada umumnya dan remaja pada khususnya.
  • Menurunnya tingkat kepercayaan kepada lingkungan sekitar.

    3. Bidang Perniagaan dan Perdagangan

        Dampak Positif :
  • Bidang Perniagaan dan Perdagangan.
  • Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi. 
  • Terjadinya industrialisasi. 
  • Menjamurnya bisnis berbasis internet.
    Dampak Negatif :
  • Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat. 
  • Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan dengan mesin-mesin.

    4. Bidang Pemerintahan

        Dampak Positif : 
  • Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik. 
  • Meningkatkan layanan kepada masyarakat. 
  • Meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi lebih mudah didapat. Tersedianya informasi yang mudah diakses oleh masyarakat.
    Dampak Negatif :
  • Penggunaan persenjataan canggih untuk menyerang pihak lain demi kekuasaan dan kekayaan suatu negara. 
  • Terorisme yang semakin merajalela. 
  • Kurangnya privaci suatu negara akibat kerahasiaan yang tidak terjamin dengan semakin canggihnya alat –alat pendeteksi. 

    5. Dampak Era Rovolusi Industri 4.0 

        Teknologi yang terkena pengaruh penting pada pada era revolusi industri 4.0 ini antara lain:
  • Computing Power, pemanfaatan Komputer Dan Juga Network Yang Semakin Dibutuhkan Dan Berpengaruh Besar Untuk Revolusi Industri 4.0.
  • Kecepatan Komunikasi, semakin berkembangnya media sosial, facebook, twitter, telegram, skype juga instagram menjadi satu diantara bentuk komunikasi yang berkembang pesat di era ini.
  • Kapasitas penyimpanan data, revolusi industri mengharuskan perkembangan penyimpanan data semakin besar, dikarenakan data berperan penting untuk berkembangnya teknologi. Dengan dibutuhkannnya data yang semakin besar, maka para penguasa networking menyiapkan sesuatu yang besar yang dapat menampung data bukan di perangkat keras. Melainkan dengan dibuatnya Cloud Computing.
  • Sensor, perkembangan sensor yang menggantikan sensor pengganti manusia seperti sensor cahaya yang biasa ada pada mata, sensor sentuhan yang baisa terdapat pada kulit, sensor bunyi yang dimiliki teling juga sensor bau yang dimiliki oleh hidung dan juga sensor rasa yang dimiliki oleh lidah sudah sangat berkembang pesat.
  • Printer 3D, pengenalan 3D Printing Rapid prototyping atau saat ini dikenal dengan 3D printing merupakan suatu proses pembentukan berbagai bentuk model digital secara virtual dalam objek tiga dimensi. 

    6. Bidang Industri Otomotif
   
        Dampaknya :
  • Pengemudi sudah mulai digantikan oleh teknologi yang mengakibatkan asuransi sudah mulai tidak diperlukan dikareknakan semakin menurunnya tingkat kecelakaan. Hal ini dikarenakan banyak driver yang digantikan fungsinya oleh robot dan mesin yang dapat memastikan tingkat kecelakaan yang lebih kecil, contoh pada rem yang dibuat menjadi rem otonom mengurangi tingkat kecelakaan sebesar 23% 45%. 
  • Banyaknya driver yang digantikan oleh teknologi mesin dan robot mengakibatkan terjadinya jumlah pengangguran meningkat. Taksi tanpa pengemudi yang sudah dilakukan oleh Uber pada desember 2016 menjadi awala dari berkurangnya supir taksi.

    7. Bidang Industri Ritel 

        Dampaknya :
  • Perusahaan yang langsung menjangkau End User dengan seiring dibuatnya toko online sendiri menjadikan kemudahan bagi end user juga membuat harga menajdi lebih murah di bandingkan dengan harus berbelanja dari tangan ke 3 atau ke 4.
  • Digital marketing mempengaruhi profit perusahaan manufaktur dikarenakan mudah dalam menjangkau pasar global dengan mudah, efektif dan efisien. Dengan adanya e-commerce bagian dunia manapun dapat saling mengenal produk bagian dunia lainnya. Sehinga mereka bisa saling mengenalkan produk yang mereka miliki tanpa harus bertatap muka atau berkunjung ke sebuah negara jika ingin mengenal produk negara tersebut.
  • Industri manufaktur lebih cepat dalam mendapatkan data mengenai prilaku end user, sehingga dapat mengetahui kebiasaan pasar. Dengan adanya revolusi industri 4.0 sebagai seorang pengusaha yang harus selalu memahami apa yang diinginkan oleh para end user, maka era ini sangat membantu. Dikarenakan data para end user dapat diketahui dengan mudah untuk mengetahui kebiasaan pengguna pasar juga keinginan end user, sehingga pengusaha akan lebih mudah dalam memenuhi kebutuhan para customer.
  • Di industri ritel pun keberadanaan manusia sudah tergantikan oleh diciptakannya teknologi yang dapat menggantikan manusia, melayani para pembeli dengan baik dan sesui dengan intruksi, keranjangpun suduah menggunakan swakemudi yang dapat memandu pembeli menuju produk yang mereka butuhkan.

    8. Bidang Logistik, Inventory, dan Manufaktur

        Dampaknya :
  • Pekerjaan manufaktur yang sudah mulai digantikan oleh mesin dan robot.
  •  urir sudah mulai digantikan oleh drone yang bisa mencapai jarak sejauh 8km dalam waktu hanya 13 menit.
  • Peran wartawan yang sudah digantikan juga oleh robot. 
  • Pergantian call center yang di ganti oleh teknologi yang memanfaatkan antara mesin dan bahasa pemrograman pun sudah terjadi di beberapa negara maju.

    9. Bidang Teknologi Keuangan (Fintech)

        Dampaknya :
  • Penyedia nasehat keuangan dan management melalui analisis big data. Dengan dibuatnya robot Ai yang menyediakan nasehat keuangan.
  • Menyediakan AI untuk institusi keuangan.

    10. Bidang Pendidikan dan Kesehatan 

          Dampaknya :
  • . Terciptanya AI(Artificial Inteligent) didunia kesehatan sebagai pengambil keputusan dibeberapa bidang kesehatan. 
  • Meningkatan akses dan kualitas pelayanan kesehatan jarak jauh (Telemedicine).
  • Terciptanya e-learning yang tidak mengharuskan siswa datangn ke kelas untuk belajar.
  • Terciptanya e-library agar mempermudah dalam pencarian kebutuhan akan buku dan jurnal. 
    Revolusi industri 4.0 adalah disrupsi teknologi internet ke dalam proses produksi agar proses pengolahan barang dan jasa bisa lebih efisien, cepat, dan massal. Hal ini ditandai dengan penggunaan teknologi robotik, rekayasa intelektual, Internet of Things (IoT), nanoteknologi, hingga sistem yang disebut sistem komputasi awan (cloud computing). Dampak yang besar terancam terjadi dibeberapa bidang manufaktur, ancaman munccul dalam bentuk hilangnya beberapa lapangan pekerjaan dan akan ada 4. 75 juta pekerja administrasi di 18 negara terancam dirumahkan diakrenakan adanya revolusi indutri 4.0 ini.

Sabtu, 10 Juni 2023

Pertemuan 11 - Etika Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Salah satu penerapan teknologi informasi dan komunikasi adalah penggunaan internet yang mudah. Teknologi internet dengan cepat menjadi museum perpustakaan virtual terbesar di dunia dan pasar informasi virtual terbesar. Internet sebagai kamus komprehensif dari berbagai disiplin ilmu, kebutuhan dan harapan, mudah ditemukan, bisa interaktif, dan menyediakan layanan dengan cepat. 


    Jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 132,3 juta setidaknya pada tahun 2016. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Ini pasti banyak meningkat secara signifikan pada tahun ini dan tahun-tahun berikutnya. jumlah pengguna internet India menempati urutan keenam tertinggi di dunia setelah China, Amerika Serikat, dan India. Brasil dan Jepang menurut e Marketer. Sayangnya, akses internet masih menjadi aturan kota-kota besar di Indonesia seperti Jakarta, Bandung atau Surabaya. hanya 24,35% jumlah penduduk Indonesia yang dapat mengakses Internet. Kesenjangan digital masih ada antara masyarakat di perkotaan yang menggunakan internet dan masyarakat di pedesaan yang tidak bisa menggunakannya, tetapi saya menggunakannya. Oleh karena itu diperlukan adanya tata kelola internet Indonesia.

Pengetian Etika dalam TIK
    Etika (ethiq) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, mencakup semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi dan teknik yang digunakan untuk menangkap (mengumpul), menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi.
    Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti pengkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan proses. Jadi etika TIK adalah sekumpulan azas atau nilai yang yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, saran santun) nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan. 

Prinsip yang terkandung pada TIK antara lain : 
  1. Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya. 
  2. Prinsip High-tech-high-touch lebih banyak bergantung kepada teknologi tercanggih, lebih penting kita menimbangkan aspek “high touch” yaitu “manusia”. 
  3. Menyesuaikan teknologi informasi dengan kebutuhan manusia : bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan ICT adalah perbuatan manusia yang dipandang berprilaku nilai baik dalam penggunaan informatioan, communication and technology atau istilah Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan Komunikasi.
Berikut ETIKA Pada Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi :
  1. Memanfaatkan TIK pada hal yang positif.
  2. Tidak membajak, menyalin atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten. 
  3. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain. 
  4. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan. 
  5. Tidak memasukan dan menyebarkan hal-hal yang bersifat pornografi, kekerasan dan merugikan orang lain. 
  6. Menggunakan perangkat lunak yang asli. 
  7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik. 
  8. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
  9. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem.
  10. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.
  11. Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma-norma yang berlaku di masyarakat.
  12. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.
  13. Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal seperti message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan beberapa etika. Seperti penulisan yang baik yang tidak menyinggung dan menyakiti perasaan pembaca.
  14. Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial, seperti facebook, twitter, e-mail, dan sebagainya yang sejenis. 
  15. Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik. 
  16. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).
Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi
  1. Hacker dan Cracker
         Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang bersama. Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi. Sedangkan Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri informasi, melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga mekumpuhkan seluruh sistem komputer. 

    2. Denial of Service Attack (DoS Attack)

        Denial of Service Attack adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai. Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut.

    3. Pelanggaran Piracy

        Piracy adalah pembajakan perangkat lunak (software). Undang undang yang melindungi HAKI : UU no 19 tahun 2002. Bentuk pembajakan perangkat lunak: 
- Memasukan perangkat lunak illegal ke harddisk. 
- Softlifting, pemakaian lisensi melebihi kapasitas 
- Penjualan CDROM illegal 
- Penyewaan perangkat lunak illegal 
- Download illega

    4. Fraud

    Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Contoh adanya situs lelang fiktif yang melibatkan berbagai macam aktifitas yang berkaitan dengan kartu kredit.

    5. Gambling

      Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering. Jenis jenis online gambling antara lain, Online Casinos, Online Poker

    6. Mobile gambling

       Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti PDAs, Wireless tabled PCs, berapa casino online dan poker online menawarkan pilihan mobile. GPRS,GSM data, UMTS, I-Mode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung.

    7. Pornography dan Paedophilia

     Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral. Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography).

    8. Data forgery

        Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang ada di internet. Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless dokument dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk dokumen e-commerce.

Jumat, 02 Juni 2023

Pertemuan 10 - Aplikasi dan Peranan Teknologi Informasi & Komunikasi

    

    Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi merupakan gabungan dari dua konsep yaitu Information Technology dan Communication Technology (ICT). TIK merupakan teknologi untuk menangkap, menginterpretasi, menyimpan, dan menyampaikan atau mentransmisikan informasi. Siahaan (2010) mengatakan bahwa TIK selalu terdiri dari hardware dan software. Hardware atau perangkat keras adalah segala sesuatu peralatan teknologi yang berupa fisik, sedangkan software atau perangkat lunak adalah sistem yang dapat menjalankan atau berjalan dalam perangkat keras tersebut. 

Keuntungan penggunaan TIK antara lain : 

    1. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi 

    2. Membuka peluang Bisnis Baru 

    3. Mendorong timbulnya Proses Demokrasi 

    4. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik 

    5. Meningkatkan Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine) 

    6. Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Leaning 

    7. Mengembangkan Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat 

    8. Memperkaya kebudayaan 

    9. Menunjang Pertanian 

    10. Menciptakan lapangan Kerja


Peranan TIK dalam berbagai bidang : 

a). Peranan TIK dalam bidang industri dan manufaktur

        Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. 

b). Peranan TIK dalam bidang kesehatan

    Perkembangan teknologi di bidang kesehatan berimplikasi pada perkembangan jenis penyakit dan banyaknya macam dan jenis obat. Ketersediaan informasi obat yang akurat, benar dan up to date merupakan kebutuhan bagi penyedia layanan kesehatan maupun pasien dan masyarakat. Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien.

c). Peranan TIK dalam bidang militer

    Teknologi Informasi pada bidang militer dapat membantu menyediakan informasi potensial lebih cepat dan banyak melalui rantai komando dan pengendalian untuk mempercepat pengambilan keputusan. Teknologi Informasi memungkinkan pasukan mendapat informasi pada waktu dan tempat yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut "kabut perang", dan juga membuat pasukan menjadi lebih fleksibel.

d). Peranan TIK dalam bidang pemerintahan

    TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien, dapat memberdayakan masyarakat agar lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah, dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.

e). Peran TIK dalam bidang ekonomi

    Peranannya antara lain sebagai berikut :

  • Meningkatkan pelayanan kepada masyarakat
  • Meningkatkan akurasi dan kecepatan perhitungan 
  • Menyediakan informasi ekonomi dan data-data statistic ekonomi dan keuangan yang up to date

    Beberapa contoh TIK dalam bidang ekonomi yaitu :

  1. E-Banking, yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik. Beberapa aplikasi dan peranan dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia yaitu:
  •  ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri. 
  • Phone Banking, ini adalah aplikasi yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. 
  • Internet Banking, aplikasi e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksivia internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA.

    2. SMS/m-Banking, aplikasi ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang
memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher.

   3. E-Commerce, Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.

  4. M- Dagang atau M-Commerce, adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lainnya. 

 5. L-dagang atau L-Commerceadalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang enekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. 

f). Peran TIK dalam bidang pariwisata dan kebudayaan
     
           Peranannya antara lain sebagai berikut :
  • Meningkatkan parawisata dan kebudayaan suatu daerah 
  • Mempromosikan parawisata dan kebudayaan ke manca Negara 
  • Meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap pariwisata 
  • Meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan mancanegara dan domestik 
  • Meningkatnya diversifikasi produk wisata yang kompetitif
g). Peran TIK dalam bidang politik

    Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya adalah pemugutan suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi pemungutan suara elektronik (e-Voting) dapat mencakup kartu punch , scan optik sistem voting dan kios suara khusus (termasuk mandiri langsung merekam sistem voting elektronik)

Peranan-peranan E-voting adalah: 

  • Memudahkan dalam proses pemungutan suara 
  • Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara 
  • Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat
  • Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu

h). Peran TIK dalam bidang kesehatan

      Peranannya antara lain sebagai berikut :

  • Memudahkan dalam pencarian data-data pasien 
  • Meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya 
  • Menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit dan sulit

i). Peran TIK dalam bidang pendidikan

    Peran TIK dalam bidang pendidikan antara lain ada 6 yaitu :

  1. TIK sebagai skill dan kompetensi, harus proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke semua lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.
  2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran 
  3. TIK sebagai sumber bahan belajar
  4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran
  5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran
  6. TIK sebagai sistem pendukung keputusan
Contoh TIK dalam bidang pendidikan : 
  • Internet(web, blog dan youtube) berbasis pendidikan yang berisikan materi materi pendidikan.
  • Adanya telephone, computer, LCD, proyektor, televisi, radio. 


Transformasi Digital di Sektor Publik 

Potensi Digital Indonesia


    









5  Arahan Presiden dalam Perencanaan Transformasi Digital 

  1. Perluas akses dan peningkatan infrastruktur digital
  2. Persiapkan roadmap transformasi digital di sektor-sektor strategis, baik di pemerintahan, layanan publik, bantuan sosial, sektor pendidikan, sektor kesehatan, perdagangan, sektor industri, sektor penyiaran
  3. Percepat integrasi Pusat Data Nasional
  4. Persiapkan kebutuhan SDM talenta digital
  5. Presiden meminta yang berkaitan dengan regulasi, berkaitan dengan skema-skema pendanaan dan pembiayaan transformasi digital segera disiapkan secepat-cepatnya 

Transformasi Digital 

    Transformasi digital adalah proses yang diterapkan organisasi untuk mengintegrasikan teknologi digital di semua bidang bisnis. Proses ini secara mendasar mengubah cara organisasi memberikan nilai kepada pelanggan. 

4 Area Utama dalam Transformasi Digital :

    - Memberdayakan karyawan.

    - Melibatkan pelanggan.

    - Mengoptimalkan operasional.

    -  Layanan dan produk.

Tantangan Transformasi Digital di Sektor Publik 

1.    Infrastruktur Digital

2.    Mindset

3.    Sumber Daya Manusia

4.    Leadership



Selasa, 30 Mei 2023

Pertemuan 9 - Perangkat Lunak TIK Terkini

    Perangkat lunak atau software adalah sekumpulan data elektronik yang tersimpan dan dikendalikan oleh perangkat komputer. Data elektronik tersebut meliputi instruksi atau program yang nantinya akan menjalankan perintah khusus. Perangkat lunak juga disebut sebagai bagian sistem dalam komputer yang tidak memiliki wujud fisik yang diinstal dalam sebuah komputer atau laptop agar bisa dioperasikan. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak yaitu dengan menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit). 


    Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi beberapa kode yang di kenal sebagai assembler. Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

  1. Jenis perangkat lunak :
            - Sistem Operasi
            - Perangkat Lunak Bahasa
            - Program Aplikasi

    Secara umum, perangkat lunak dibagi menjadi 2, yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dibagi menjadi 3 yaitu :
  1. Bahasa pemrograman, yaitu perangkat lunak yang dapat mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman adalah : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
  2. Sistem Operasi, saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi adalah : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System
  3. Utility, sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility.



A.     SISTEM OPERASI

    Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang.

Cara kerja sistem informasi antara lain :
    • Mengatur Media Input 
    • Proses 
    • Output 
    • Mengatur Memory 
    • Penjadwalan Proses
      


B.    PERANGKAT LUNAK BAHASA

    Perangkat Lunak Bahasa adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. 
Contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

Perangkat Lunak Bahasa dibagi menjadi 3 yaitu :
  1. Bahasa Tingkat Rendah, merupakan Bahasa yang digunakan oleh komputer itu sendiri
  2. Bahasa Tingkat Menengah, Bahasa dalam komputer yang menggunakan singkatan dan sudah mendekati bahasa sehari-hari
  3. Bahasa Tingkat Tinggi, merupakan Bahasa Komputer yang sudah dibuat dan dikembangkan dengan menggunakan bahasa sehari-hari


C. PROGRAM APLIKASI

    Merupakan suatu program paket yang telah dirancang dan dibuat khusus untuk kebutuhan tertentu. 
Contohnya :
  1. Word Processing(Pengolah Kata), merupakan salah satu program aplikasi dimana dalam pengoperasiannya menggunakan text.
  2. Program database, merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk merancang atau membuat serta mengelola database
  3. Program Spreadsheet, merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk bidang keuangan, pembukuan, atau melakukan perhitungan secara otomatis
  4. Program CAD( Computer Aided Design), merupakan Salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk media lukis (Alat lukis)
  5. Program Layout Artikel (Publisher), merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi khusus untuk mengatur tata letak obyek yang digunakan pada cover suatu media cetak/Elektronik
  6. Aplikasi multimedia, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film. Aplikasi Multimedia umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk membuat, yang hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.

Format-format digital multimedia antara lain :
  1. MIDI (Musical Instrument) Digital Interface)
  2. MP3
  3. MPEG
  4. AVI
  5. Quicktime
  6. Mac


Pertemuan 14 - Technopreneurship

  Konsep Kewirausahaan  Wirausaha usaha merupakan pengambilan resiko untuk menjalankan usaha sendiri dengan memanfaatkan peluang-peluang un...